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情感的”力量”

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发表于 2022-11-30 11:44:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、
记得多年前还在广东游戏公司的时候,曾经有一个人问我为何不喜欢游戏,当时我的回答是:我觉得游戏对于启迪心灵,情感塑造上并没有多少空间,它有时候真的就只是一个竞技,一个游戏而已。
多年后想起这事,我觉得我的表达有误,因为这只是基于我当时的对于游戏的认知,其实游戏还是有空间的,只是它没有电影这么自由以及空间的深度,毕竟他们的载体不一样。
二、
“在上主大地一块神秘未知,名为“宿川”的大陆上,流传着许多神话时代的美丽传说。一场天降浩劫,导致众神陨落,宿川进入了分裂的混乱纪元。“
曾经碰到这种玄幻题材的网文或者剧集基本我打开后就迅速的关掉,我天然对这种东西无感。
记得在2014年开始,影视圈开始盛行IP风潮,曾经有公司怒砸几千万甚至上亿的资金去囤积所谓的IP题材,大肆的从一些网文网站如晋江文学等去收购所谓的热门小说,网文,希望在炒热之后再以高价卖出,从中获取高额利差。
但随后的几年内IP风潮退却,曾经的炒家一地鸡毛,有的赔得一败涂地。曾经跟一个朋友讨论这事,他说存在合理,那些网文针对三四线的小镇青年还是颇有影响力的,我说我也是小镇青年,怎么我就对那个无感呢?他说我抬杠。
那段时间我还真的去看了一些网文,包括一些热门的网络小说等,但给我留下印象深刻的似乎没多少,我承认在某些段落中我在某一个时刻获得了某种阅读的快感,但通篇看完后又迅速的忘却,甚至都没有任何的回味。
我甚至都觉得不能称之为故事,更直接的说法是如流水账一般的叙述,我没有看到深刻的人物情感,没有深入的看到人物对社会,对世界的碰撞,我甚至没有一点共情点。
三、
2016年的某一次行业聚会上,我拿着一瓶啤酒饶有兴致的听着一个哥们在谈论翻拍日韩经典IP的思路以及想法,他如数家珍般的去比较日韩IP的优劣。并试图去找到移植IP的方法以及依据。
然而当时我的想法却是你的人物共情点如果不一样的话,简单的移植IP并不是好办法。虽然同属东亚文化圈,但日韩的社会形态以及人与人方式跟大陆并不一样,这种差异之下同样的一个故事对于不同受众人群来说共情点也是不一样的。
我的意思是IP移植只是一个补充,但更为重要的是去开发适合本土的原创剧本以及故事才是正途。
四、
也是多年前,一个有过不少影视剧制作经历的中年导演叙述他在国内某顶级编剧工作室的经历,一个电影剧本在那个工作室内三个人在两周内即可完成,并且还能卖出不错的价格。
一切都如同工厂化的操作,剧本最重要的情感部分也被工业流水化,
2015年阿里影业副总裁徐远翔先生发表了一个惊世骇俗的言论,即把编剧当成网文小说写手一样去PK,顿时招来编剧圈内的强烈反应,最终阿里影业为了平息事件草草道歉了事。
这都是真实发生的故事,事情如同两个放大镜,分别去照射着不同的两面。
    一方面,一些制片公司对于编剧群体的漠视似乎与日俱增,他们千方百计的打压编剧,弱化编剧的话语权,进而达到控制整个项目话语权的目的。
而另外一方面一些国内顶流的编剧运用他们的资源以及人脉争取着各自的利益,虽然他们的作品也获得了某些政府奖项以及行业内的认可,但明眼人能肉眼可看到的是,他们的作品离优秀以及杰出越来越远。

尽管如此,他们还是依然能获得不菲的稿酬,在平常编剧眼中,有的近乎天价,但我也看到一些并不是很出名的编剧,他们在默默去写好每一个故事,去塑造好每一个他们写的人物。

五、
2016年的某一个下午,我殚精竭力的去构思一个创意短片,因为如果我的创意不足以压过竞争对手的话,我将无缘本次的项目。
在创意面前,有时候就是人人生而平等。
在交稿后第三天我等来了那家国内头部互联网公司的电话,电话的那头问我你认为你的创意最重要的落脚点是什么?我没有做任何停顿,只回答了两个字:情感。
对方沉默了一会,于是挂断了电话,在第二天的中午,她发来短信说我的创意案通过,这次项目交给我们去执行,我们整个摄制组穿越整个中国取景,最终短片被拍摄出来后在互联网上获得了不错的数据,并入选了当年的场库。
事后想来,我当时在思维以及逻辑上都是按照已经想了无数次的理念去执行以及完成的,因为我一直坚信,创意就是情感的勾连。

六、
最近貌似对游戏行业的关注多了一点,不像以前那样几乎完全的隔绝,在20年前我就觉得影视跟游戏它的内核逻辑其实差不多,都是靠内容创意取胜,电影中的剧本,广告中的创意,游戏中的策划是他们各自行业中最重要的部分,制作层面反而不是首要的问题。

去看了下北京,广州,深圳的各个游戏公司在营的游戏介绍,个人感觉他们的思路还是没有太多的差异,而有的游戏公司则显得缺乏创新以及进取,10年来一直在玄幻类题材的游戏,几乎没有其他任何新的尝试。我也看到了有的游戏公司的产品去构建了一个高概念世界观,但在内核上则显得空洞无物。
我看到了他们热衷于架空中国的历史故事,如三国,上古神话等,我并不反对架空,但你的架空要依托于当代的情感语境,HBO权利的游戏剧集也是一种架空,但它的语境以及情感是现代人都能理解的,妒忌,愤怒,复仇,爱,欲望,野心等等,而这都是让我们沉迷其中的原因。

有时候我在想,数字娱乐产品最重要的部分到底是什么?
我觉得还是创意,即你是否能构筑出一个具有情感性以及独特世界观的体系架构。
那个架构不仅仅只是一个体系,它更为重要的应该是一个“故事”
即我们从游戏中去看到不同的人物情感进程,我们能感知到关于人类的所有情感,并让玩家代入其中,只有“情感”才是吸引受众最有效的方式。
因为人类只会被自身可理解的情感所吸引,而不仅仅只是简单的竞技,甚至我觉得以后游戏策划最好能招聘戏文专业或者文学戏专业的人,最起码他们能按照剧作结构去架构游戏的人物成长弧线,故事等。
或者游戏开发思维是否能跳脱出我们传统固有的认知?比如说去开发科幻,探险、爱情等类型的游戏,我始终相信,就数字娱乐产品而言,作品呈现的多样性以及情感的注入才是真正让产品具备强大张力的根本所在。

七、
用一段话结束本文。
    故事以及创意不是凭空而来,它来源于你对生活、社会的理解,它是你对生活的重新解构,是对现实生活的再认识,好故事往往是你对生活理解到了极致的体现,故事是生活的隐喻。
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